Вы читаете перевод статьи “5 Things I Learnt as a Designer at LEGO”. Над переводом работали Ольга Скулкина и Ринат Шайхутдинов.
В 5 утра одним туманным холодным утром мой самолет приземлился в незнакомой стране, где люди говорят на неизвестном мне языке. Так начиналось мое самое классное (и самое невероятное) приключение в жизни — работа дизайнером в LEGO HQ в Дании.
На тот момент я был полным новичком, всего несколько недель назад окончил университет и собирался нырнуть в глубокую пропасть моей первой настоящей работы.
Я работал на секретном проекте: мы создавали полноразмерный “LEGO дом” — новый храм культового бренда площадью 12,000 квадратных метров и высотой 23 метра. По задумке, “дом” должен быть наполнен слегка абсурдными цифровыми и физическими объектами, с которыми можно взаимодействовать, и которые отражают ценности и будущие взгляды бренда LEGO.
Строительство LEGO дома. Окончание строительства запланировано на вторую половину 2017 года.
Работа там всегда была на грани “пан или пропал”, и этот опыт, который я получил, до сих пор влияет на мой подход к дизайну. Вот пять главных вещей, которые я вынес из этой работы (если не считать соленую селедку, привкус лакрицы во всём и хюгге*).
* Не спрашивайте.
1 — Каждый элемент опыта клиента имеет значение
Дизайнеры и предприниматели часто концентрируются на продукте: тестируют онбординг или доставку. Однако, продукт — это лишь один кусочек целого паззла под названием “опыт клиента”. Где находятся пользователи, когда взаимодействуют с продуктом? Что они делали до этого? Как они узнали о продукте? Что они будут делать потом? Все это — часть более широкого процесса взаимодействия с продуктом. Каждый продукт, это своего рода услуга — кажется он таковым или нет — и его нужно рассматривать как часть пути клиента.
В LEGO используется такой подход: мы рисуем настоящую карту пути клиента, на котором он будет взаимодействовать с продуктом или услугой, а потом ищем способы сделать этот путь лучше.
Ниже вы видите один из инструментов, которые в LEGO используют для изображения настроения клиента. На разных этапах своего пути и в разных ситуациях клиент испытывает разные эмоции.
Каждая проблемная точка — это возможность, которую можно использовать с выгодой для себя, а можно упустить из виду. В первом случае опыт взаимодействия с продуктом станет лучше, во втором — хуже.
2 — Добавьте фактор игры
Чтобы продукт привлекал внимание пользователей, он должен быть не просто функциональным, но и эмоционально приятным — чтобы им было прикольно пользоваться.
Конечно, это не означает, что вы должны напичкать продукт ненужными анимациями. Путь пользователя к намеченной цели не нужно загромождать бессмысленной чепухой. Нет, скорее речь о поиске новых способов достижения цели и о включении в процесс элементов игры и веселья.
Это главная часть философии LEGO — всюду встраивать небольшие игровые сюрпризы. Наверное, для компании по производству игрушек такая философия кажется очевидной. Однако в последнее время этот подход применяется и в других сферах — возьмем хоят бы известный пример Slack, который создал очень яркий и необычный образ бренда… а также другие прикольные продукты, вроде Lync и Yammer. В конце концов, продуктом ведь будут пользоваться живые люди, и небольшие приятные мелочи (или “!” моменты, как их называет дизайнер Оки Сато) могут повлиять на то, будет ли продукт успешным или вызовет одни лишь вздохи.
Несколько хороших примеров:
Product Hunt подсказывает вам, что пора в постель, если вы слишком долго сидите на сайте. Источник: Muzli
Если Google Chrome не может подключиться к интернету, пользователи, чтобы скоротать время, могут сыграть в игру с динозавром, перепрыгивающим через кактусы. Источник: omgchrome
Если слишком часто нажимать на иконку “дай пять” в MailChimp, ладошка краснеет. Источник: Little Big Details
3 — Думайте не только головой, но и руками
Вернитесь в реальность. В LEGO у меня сразу отобрали карандаш и сказали — не рисуй скетчи … строй!
Чтобы лучше представить форму и функциональность объекта, нужно сделать его осязаемым — то есть построить его физическую модель. На фоне инструментов для вайрфрейминга и CAD-систем, модели из пены и бумажные прототипы могут показаться слишком грубыми и детскими, но ничто не заменит настоящие тактильные ощущения. Чем быстрее мы протестируем модель, тем быстрее сможем ее улучшить. Некоторые вещи очень сложно заметить в 2D — на компьютерном экране или на бумаге. Но стоит взять в руки физическую модель — и они становятся очевидны.
Шагните дальше прототипа на бумаге!
4 — Иногда стоит все разобрать, чтобы найти лучший способ
Бывает, что единственный способ решить какую-либо проблему — это все разобрать и начать сначала.
Когда что-то не работает, нам часто хочется просто исправить это и поскорее двигаться дальше. Таким образом мы теряем ценную возможность — устранить выявленную слабость и перестроить объект с нуля.
Это как собирать поделку из LEGO; во второй раз всегда получается быстрее, потому что мы глубже понимаем весь процесс. Когда знаешь трудные места, применяешь к ним особый подход.
Иногда кажется, что это безумие — ломать нечто, созданное с таким трудом, чтобы начать сначала. Но в результате вы получите более совершенную работу.
5 — Сила в простоте
Максимальный объем поста в Twitter — 140 символов. Благодаря этому лимиту люди пишут простые, лаконичные мысли и не замахиваются на создание шедевров (именно это сделало Twitter популярным в его ранние годы). Точно так же LEGO стимулирует людей строить быстро, эффективно, но самое главное — грубо.
Грубо? Чем ниже степень проработки — тем ниже входной барьер: любой может попробовать и у любого может получиться. Невозможно соединить простые пластиковые детальки как-то неправильно — так же, как невозможно написать неправильный твит. Это зона, свободная от ошибок. Многие люди не решаются рисовать в присутствии других людей или боятся чистого листа (задумайтесь, как часто мы слышим фразу: “я не умею рисовать!”). Иногда рисунок передает мысль гораздо глубже и эффективнее, но параллельно существует страх, что зритель не заметит чего-то важного — отсюда и появляется подсознательный барьер.
Простота дает свободу.
6 — Пусть план меняется
Да, я знаю, что в начале говорил про “5 вещей”. Но иногда нужно быть готовым к смене планов. Если старая структура больше не соответствует поставленной задаче — эту структуру нужно сломать. Иногда мы не знаем наверняка, каким будет наш результат — и это нормально. Пусть план меняется.