Анимация в интерфейсах: 12 принципов UX-анимации

Как понять в каких случаях использовать анимацию в приложениях? Да так, чтобы с пользой. И еще, чтобы приложение стало в разы удобнее.
2 136

Вы читаете перевод статьи “Creating Usability with Motion: The UX in Motion Manifesto”.Над переводом работали: Ольга Жолудова, Ринат Шайхутдинов и Анастасия Свеженцева.

Уже 5 лет я тренирую UX- и UI-дизайнеров с помощью воркшопов и видео-уроков. За это время получилось обучить ребят из 40 стран, 100+ компаний и дизайн-бюро. В основном это дизайнеры из Google, Microsoft, Frog и других известных компаний. Поэтому, думаю, мне есть чем поделиться с вами.

В анимацию я нырнул 15 лет назад, и вот только теперь созрел и готов обобщить свой опыт. Перед вами 12 принципов UI-анимации, которые помогут сделать приложения еще удобнее и полезнее для пользователей. Точно также как и принципы дизайна, вы можете применять их как по отдельности так и все вместе.

Интересуетесь свежими статьями по дизайну? Вступайте в группу на Facebook.

В статье 5 частей:

  1. Интро в UI-анимацию
  2. Взаимодействие в реальном времени и пост-события
  3. Четыре способа улучшить юзабилити с помощью анимации
  4. Принципы, приемы, параметры и значения
  5. 12 принципов анимации в интерфейсах

Интро в UI-анимацию

Почему-то так сложилось, что под UI-анимацией понимают просто красивый интерфейс: когда что-то выезжает, выплывает, пролетает или плавно появляется на экране. Но мир анимации в разы интереснее и глубже.

UI-анимация – это, в первую очередь, про ценность для пользователя и только потом про красоту. Поэтому UI-анимация – это не бонус, это конкурентное преимущество в борьбе за клиента.

И как вы правильно поняли, это не какой-то финальный штрих, который запиливают в самом конце проекта.

В этой статье я постараюсь в полном объеме объяснить все, что озвучил выше и подкрепить мои доводы 12-ю принципами, которые лежат в основе хорошей анимации. Надеюсь, эта статья станет вашим чек-листом. И еще один важный момент. UI-анимация – это работа инженера, это грамотно спроектированная конструкция, цель которой сделать приложение еще полезнее для пользователя.

Взаимодействие в реальном времени и пост-события

К делу. Есть «состояние» и «действие». Состояние в UX — это нечто постоянное. Действие — это что-то временное, основанное на движении. Объект может быть в определенном состоянии или действовать.

Действия могут происходить в реальном времени или наступать после каких либо событий. При взаимодействии в реальном времени анимация происходит одновременно с действиями пользователя. Альтернатива взаимодействию в реальном времени – пост-события, когда действие наступает после действий пользователя.

Это важное отличие.

Взаимодействия в реальном времени еще называют – прямое управление (direct manipulation). Пост-события происходят только после действий пользователя.

Четыре способа улучшить юзабилити с помощью анимации

Способ 1. Ожидания

Существуют двух видов – то, что пользователи ждут от объекта, и то, как на самом деле ведет себя объект. Мы как дизайнеры стремимся уменьшать разрыв между между ожиданием и реальностью.

Способ 2. Непрерывность

Хороший опыт взаимодействия – непрерывный. Непрерывность бывает в пределах сцены, и при переходе от сцены к сцене.

Способ 3. История

История — по сути, это серия моментов и событий, которые связаны между собой посредством UX.

Способ 4. Отношения

Отношения между объектами (пространство, время, иерархия), благодаря которым пользователи схватываю что к чему, перед тем как двигаться дальше.

Принципы, приемы, параметры и значения

Кто-то однажды сказал, что «Принципы… это фундамент.». Запомните эти принципы, они пригодятся в разборе любой анимации. Принципы не зависят от дизайна. Запомните: принципы → приемы параметры значения.

Приемы – это разнообразные и неограниченные реализации принципов и/или комбинации принципов.

Параметры — это параметры конкретного объекта, который анимируется для реализации приема. Параметры включают в себя положение, прозрачность, масштаб, поворот, опорные точки, цвет, ширину штриха, фигуру и т. д.

Значения — это собственно численные значения параметров, которые меняются во времени, что и создает так называемую «анимацию».

Для примера: гипотетический пример анимации с использованием принципа Затемнения (Obscuration Principle) посредством приема «затемненного стекла» (blurred glass), который задействует параметры Размытия (Blur) и Прозрачности (Opacity Properties) со значениями 25px и 70% соответственно.

Итак. У нас появились инструменты для работы. Они не зависит от конкретного инструмента прототипирования.

12 принципов UX-анимации


Принцип 1: Easing (Плавность)

Easing добавляет «естественности». Объекты кажутся нам знакомыми и живыми. Дисней описывал этот принцип как «Slow In and Slow Out».

Вариант «Linear Motion» выглядит «плохо». Вариант с «Easing» хорош. Кстати, все три примера имеют одинаковое количество кадров и длятся одно и то же количество времени. У них отличается только плавность (easing).

Какой из примеров лучше других улучшает юзабилити? Плавное движение меньше отвлекает. Линейное движение всегда выглядит топорно и искусственно, незавершенно и не гармонично, оно сильно отвлекает.

Кстати. Движение в примере «Elastic Motion» так себе, оно не плавное. Потому что мы видим как приземляется объект и чувствуем что что-то «не так» Но, тем не менее, оно лучше чем линейное движение.

Учтите. Если неправильно использовать Easing юзабилити может и не вырасти. Например, если ваш тайминг слишком медленный или слишком быстрый, вы разочаруете пользователей и будете только отвлекать.

Easing – это мир возможностей. В нем есть просто бесконечное количество вариаций «сделать плавно» (добавить Easing), которые вы, как дизайнер, можете внедрять в свои проекты. Все они будут иметь свой отклик у пользователей. Подытожим: когда использовать Easing? Всегда.

Вы можете больше узнать про Easing в моей статье «The irony of usability and linear motion.’»


Принцип 2: Offset & Delay (Смещение и Задержка)

Этот принцип помогает подсказать пользователю связь объектов на сцене.

Offset & Delay — второй из всего лишь двух принципов UX в моушн, на который влияют Диснеевские принципы анимации. Я имею ввиду принцип «Follow Through and Overlapping Action».

Принципы Диснея приводят к «более привлекательным анимациям». Перекладывая их на анимацию пользовательского интерфейса, мы значительно улучшаем UX.

К примеру, принцип «Offset & Delay» подсказывает, что два верхних объекта – вместе, а нижний как-то связан с ними. Возможно, верхние два объекта могут быть неинтерактивным изображением и текстом, а нижний — кнопкой.

Credit: InVision

Следите за плавающей кнопкой действия (floating action button — FAB). Она преобразуется в элементы навигации в шапке – три кнопки. И эти три кнопки – те же три точки внутри круглой кнопки.

Чтобы лучше показать этот эффект на деле, я покажу пример, который как раз нарушает принцип Offset & Delay.

Источник: Jordi Verdu

Разберем пример. Визуально мы сказали: “Есть иконки поверх фона”. Иконки отделены друг от друга и выполняют разные функции. Тем не менее, движение этому противоречит.

Иконки сгруппированы в строки и ведут себя как один объект. Их названия сгруппированы в строки, и также ведут себя как единый объект. Движение подсказываем пользователю, что все эти штуки делают примерно одно и то же. А по-факту, вводит в заблуждение, потому что все кнопки выполняют разные функции.

Объекты, которые ведут себя одинаково должны решать похожие задачи.


Принцип 3: Parenting (Связи и влияние)

Помогает показать влияние одного объекта на другой.

Parenting — это мощный принцип, который «связывает» объекты в пользовательском интерфейсе. В примере выше «масштаб» и «положение» верхнего или «дочернего» объекта подчиняются параметру положения нижнего, или «родительского» объекта.

Parenting — это связь параметров одного объекта с параметрами другого объекта. Это создает связи между объектами и иерархии объектов для поддержки юзабилити.

Parenting позволяет дизайнерам лучше координировать события пользовательского интерфейса во времени, передавая пользователям природу связей объектов.

Помните, что параметры объекта включают в себя масштаб, прозрачность, положение, поворот, форму, цвет и т. д. Любое из этих свойств одних объектов, может быть связано с любыми другими свойствами других объектов.

В примере выше, смайлик в кружочке меняется в зависимости от того, какую позицию на шкале занимает ползунок. Смайлик делает рассказ нагляднее и помогает сориентироваться в оценке.

Parenting лучше всего работает при взаимодействии «в реальном времени». Поскольку пользователь непосредственно управляет объектами интерфейса, дизайнер сообщает пользователю — через анимацию — как объекты связаны, и какая взаимосвязь между ними.

Parenting бывает 3-х видов: «прямое влияние» (как в двух примерах выше), «отложенное влияние» и «обратное влияние», см. ниже).


Принцип 4: Трансформация (Transformation)

Помогает плавно преобразовать объект из одного состояния в другое.

Кажется это самый очевидный и заметный принцип анимации. Рассмотрим на примере.

Кнопка «submit», (см. ниже прим.ред) изменяющая форму, чтобы стать прогресс-баром и, наконец, снова изменить форму, чтобы стать меткой «checked» – трансформацию сложно пропустить. Трансформация захватывает наше внимание, рассказывает историю и завершает ее.

Источник: Colin Garven

Трансформация создает плавный переход пользователя от сцены к сцене или от сущности к сущности (в примере это кнопка → прогресс-бар → затем галочка). От точки старт в точку результат.

В трансформацию заложен принцип «chunking» (порционность). Каждая порция – содержит важный момент для UX. Схватывая каждую порцию, пользователь понимает, что все идет как задумано.


Принцип 5: Изменение значений (Value change)

Помогает создать ощущение актуальной информации.

Не секрет что, в интерфейсах цифры и текст, могут менять свое значение. Это настолько привычно, что пользователи даже не обращают на это внимания. Когда значения изменяются, пользователи чувствуют что интерфейс живой. Поглядите на dashboard.

Когда данные в интерфейсе загружаются без «смены значений», пользователю кажется, что это статика. Как знаки на дороге, с ограничением скорости в 55 миль/ч, как правило или константа, которую уже не изменить.

В интерфейсе числа могут обозначать: время, доход, очки в игре, бизнес-метрики, фитнес-трекинг и т. д. За счет движения мы показываем, что значения свежие, только подсчитанные.

Числа поданные таким образом, вызывают у пользователей желание как-то повлиять на них. Например пройти еще пару шагов за сегодня, чтобы фитнес-браслет сказал «молодец».

Источник: Barthelemy Chalvet, Gal Shir, неизвестно

Запомните. Этот принцип хорош как для взаимодействий в реальном времени, так и для пост-событий (например загрузка данных), когда мы хотим подчеркнуть актуальность данных с помощью анимации «смотрите мы только сделали свежий расчет».


Принцип 6: Маскирование (Masking)

Помогает сохранять контекст но изменять форму и положение объекта на экране.

Маска знакома всем, кто уже делал визуальный дизайн. Только здесь ее нужно воспринимать не как состояние, а как действие в течение времени.

В один момент времени мы скрываем часть изображения, а в другой показываем его полностью. Маска помогает соблюсти принцип непрерывности и плавности за счет того, что отображается один и тот же контент.

В примере выше шапка меняет форму и положение и превращается в альбом. Но ее содержимое не изменяется. Маска помогает изменять объект и сохранять контент. Перед нами пост-событие переход – запускается после нажатия пользователем.


Принцип 7: Слои (Overlay)

Помогает предоставить доступ к слоям с доп. информацией и операциями.

К примеру, это может быть колода карточек и нам нужно обеспечить их пролистывание с помощью жестов. Или когда нам требуется предоставить доступ к доп. опциями под карточкой контакта.

В примере сверху объект на переднем плане съезжает вправо, чтобы показать объекты на заднем плане. В примере снизу вся композиция съезжает вниз, чтобы отобразить дополнительный контент и опции.

Источник: Bady, Javi Pérez


Принцип 8: Клонирование (Cloning)

Помогает плавно рождать новые объекты на сцене из текущих объектов.

Очень важно прозрачно вводить новые объекты на сцену и удалять существующие. Так пользователи будут схватывать законы по которым организована информация.


Принцип 9: Затемнение (Obscuration)

Помогает увести контекст на задний план и сфокусировать пользователя на текущем действии.


Принцип 10: Параллакс

Помогает плавно перейти от одной сцены к другой и сохранить у пользователя ощущение единой картины.


Принцип 11: Многомерность (Dimensionality)

Помогает придать плоским сущностям на экране объем и приблизить объекты цифрового мира к реальным объектам.

Многомерность бывает в трех видах — оригами, плавающая многомерность и объектная многомерность.

Оригами

Пространство на плоскости

3D-объект

Принцип 12: Приемы Dolly & Zoom

Помогает плавно переходить с дальнего плана на ближний.

Dolly — это киношный термин, обозначающий движение камеры ближе к объекту или дальше от него.

Масштаб дает зрителю понять, что «внутри» объектов интерфейса находятся другие объекты.

Это довольно мощный принцип для создания ментальных моделей.

Ура! Вот мы и дочитали статью. Надеюсь, все эти gif-ки не убили ваш браузер и помогли разобраться с принципами UX-анимации. Я рад, если этот пост поможет улучшить анимации в ваших дизайн-проектах.


Мобильное приложение «Заметки о психике» | Mental Notes

Подкидывает идеи, как привлечь, удержать и направить внимание пользователя.

Mental notes — это колода из 53 карточек с описанием психофизиологических моделей поведения людей, которые лежат в основе принципов веб-дизайна. Они помогают дизайнерам, проектировщикам лучше понять поведение пользователей и найти эффективные решения при создании дизайна интерфейсов.

Скачать приложение в Appstore →
Принципы анимации

Посты в категории Анимация

Как сделать хорошую UI-анимацию отличной

Ольга Жолудова

26 июля 2018

Посты в категории Анимация

Как улучшить UX за счет анимаций

Ольга Жолудова

19 октября 2017

Посты в категории Анимация

Микровзаимодействия: Секрет отличного дизайна приложений

Ольга Жолудова

15 апреля 2016