book-open 1 test
Инструменты продакта

Как найти суть продукта, непрерывно отсекая лишнее

Метод Via Negativa в разработке цифровых продуктов.
Иллюстрация TheLittleLabs: https://dribbble.com/shots/3837454-Balance-of-Fruits

Вы читаете перевод статьи “Via Negativa”. Над переводом работали: Ольга Жолудова и Ринат Шайхутдинов.

Давид – одна из самых известных и знаменитых скульптур в мире. Мифов вокруг нее столько же, сколько и вокруг ее создателя. Когда Папа Римский впервые увидел работу Микеланджело, он с благоговением посмотрел на нее и спросил знаменитого скульптора: «Открой мне секрет своей гениальности. Как изваял ты статую Давида, этот шедевр всех шедевров?». Микеланджело ответил:

«Очень просто. Я убрал все, что не было похоже на Давида.»

У древнегреческих, римских и средневековых мыслителей даже было специальное название для такого образа действий: via negativa. В переводе с латинского – путь отрицания, отказа, ограничения с целью постижения сути.

Хороший дизайн – это сила, которая берет нас за душу и будоражит наши умы. И мы не можем точно сказать, что делает дизайн бомбическим, но мы сразу узнаем его, когда увидим.

Интересуетесь свежими статьями по продуктовому дизайну (UX/UI)? 🚀

Подписывайтесь на канал в Telegram | ВКонтакте, Instagram, Facebook

Доставлять с помощью дизайна удовольствие — это одно. Создавать насыщенный функциями продукт — совсем другое. Объединить подходы, и сделать просто — вот искусство, которым владеют немногие.

Via negativa, применительно к дизайну — процесс, при котором вы сжимаете идею до ее сути, непрерывно отсекая лишнее. Вместо того, чтобы описывать “чем является сущность”, вы описываете “чем она НЕ является”.

Когда вы отсечете все лишнее, перед вами останется только то, от чего уже нечего отнять. Только чистая суть.

Хотя эта концепция проста, на практике есть нюансы. Давайте посмотрим как эта концепция может пригодится при проектировании UX.

Via Negativa

1. Отсекайте и прояснится

Возьмите карандаш и нарисуйте круг. Добавьте еще два круга поменьше и завершите свой шедевр горизонтальной линией внизу. Поздравляю, мы нарисовали лицо. А теперь удалите любую геометрическую фигуру, и ваше гениальное творение уже можно считать абстрактным искусством.

Удаление элемента изменило смысл

Да, порой удалять нужно невероятно много, прежде чем восприятие станет другим. А порой, даже небольшие правки вызываю гнев и ярость даже у самого лояльного пользователя:

«97% людей хотят вернуть окно поиска на левую сторону. Так, когда это наконец исправят?»

— Георг Шольц, пользователь Википедии

Если изменять – это сложно, то удалять невероятно сложно. Это, наверное, одна из самых сложных вещей, которую приходится делать. Удаление похоже на возврат назад, но, на самом деле, это возможность двигаться вперед с целью найти то, что ищешь.

На недавнем совещании коллега утверждал, что мы не можем удалить эту функцию, потому что, если придется ее вернуть, пользователи подумают, что мы играем в угадайку и не рубим в том, что делаем.

Этот аргумент, независимо от того, насколько он правдив, не выдерживает испытания временем. Дело не в том, что вы боитесь ошибиться, а в том, имеет ли это смысл.

Когда мы берем на себя риск удалить что-то и понимаем, что продукт не будет работать без этого, мы получаем бесценную информацию о том, что значит продукт. Это, как в примере выше, мы узнали, что линия нужна для передачи концепции лица.

Ближайшим к via negativa понятием, которое приходит на ум, является методология «Минимально жизнеспособного продукта» (MVP). Этот подход уже давно прижился в продуктовых командах. Действуя по схеме MVP, вы радикально удаляете все, что мешает проверить идеи.

Фокусировка снижает затраты и в то же время увеличивает гибкость в выборе пути развития. Но к MVP, частенько, относятся неправильно. Многие считают, что MVP полезно только в начале пути.

Как говорит Krystal Higgins, Interaction Designer из Google: «Не спрашивайте себя, где начинается онбординг, спросите себя, где он заканчивается.» Нужно размышлять также при развитии продуктов. Вместо того, чтобы решать что убрать только в самом начале, мы должны действовать так всегда.

Многие продукты стали великими не из-за количества функций. А из-за того, что усиливали те возможности, которые помогали пользователям стать еще лучше в их видах деятельности.

Между задачами и видами деятельности есть существенная разница. Важно создавать дизайн, отталкиваясь от вида деятельности. Проектирование с опорой на задачи, как правило, слишком ограничивает людей. Деятельность – это структура высокого уровня, например «поход за покупками». Задача – это компонент деятельности более низкого уровня: «поездка в магазин», «поиск корзины», «использование списка покупок» и т.д.

Обратите внимание на фразу «в их видах деятельности». Если вы сильно сосредотачиваетесь на задачах и функциях, это вас сильно ограничивает. Успех плеера iPod был связан с тем, что Apple поддержала всю деятельность, связанную с прослушиванием музыки: человек искал музыку, покупал ее, закачивал в музыкальный плеер, создавал в плей-листы (которыми можно было делиться с друзьями) и слушал музыку. Apple также позволила другим компаниям дополнить возможности системы внешними динамиками, микрофонами и другими различными аксессуарами. Apple сделал так, что пользователь мог отправлять музыку на другие устройства в доме и слушать ее на устройствах других производителей. Проектируйте исходя из определенного вида деятельности – и результат будет пригоден для всех.

Как метко сказал Джефф Безос:

«Будьте упрямы в своих замыслах, но гибки в деталях».

Вывод: то, что не является частью концепции, нужно удалить. Если отсечь лишнее на раннем этапе, можно быстрее подобраться к пониманию главного.

то, что не является частью концепции, должно быть удалено.

2. Отсекайте и станете гибче

В 2009 году два пилота рейса Air France 447 оказались в опасной ситуации. Пролетев сквозь несколько штормов, некоторые из датчиков на крыле обледенели и отключились. Само по себе, это не опасно. Но в итоге именно это событие стало стартом серии небольших ошибок, которые в конечном итоге привели к катастрофе. Когда датчики скорости воздуха перестали работать, автопилот отключился, и пилоты получили управление самолетом. Следом за этим на них обрушился поток разных сигналов, каждый из которых требовал внимания. Фокусировка не на тех сигналах привела к неправильной интерпретации ситуации, а затем к неправильным решениям, которые увели самолет в штопор.

Только в самом конце пилоты поняли, что происходит. Запись переговоров пилотов заканчивалась словами: «Черт возьми, мы разобьемся… Этого не может быть!» Несколько секунд спустя звук отчаянного озарения превратился в фатальную тишину.

В тот день все 228 пассажиров, находившихся на борту рейса 447 Air France погибли.

Наша зависимость от автоматизированных систем становится все больше. И пока все работает, как надо, с ними комфортно, безопасно и надежно. Но в тот момент, когда становится безопасно, мы перестаем вникать в их действия. И как только автомат дает сбой, мы терпим неудачу, или даже хуже — мы терпим крах.

Множество функций и поток сигналов от датчиков безопасности может просто накрыть с головой, да так, что в критической ситуации пилот просто не успеет сориентироваться. В критической ситуации сложная автоматика может сильно затруднить поиск истинной причины сбоя. Т.е чем сложнее что-то устроено, тем сложнее понять, в чем истинная причина.

Когда я только начинал разрабатывать веб-сайты, все было просто. Все, что было нужно, это редактор, HTML и CSS-файл. В лучшие дни я даже умудрялся добавлять JavaScript. Сейчас мне нужно выполнить целый пакет задач, прежде, чем на экране появится первая строка кода.

Среди них развертывание: NPM, Webpack, Babel, React JS и прочих технических штук. Все они собираются в конвейер взаимозависимых блоков.

Этот подход значительно повышает эффективность работы, но увеличивает затраты на разработку. Но как только модуль или зависимости нарушаются, происходит каскад ошибок. Под ним легко забыть, что основополагающая основа Интернета — просто-напросто HTML, CSS и JS — даже, если передовики гики хотят, чтобы мы верили, что это не так.

Перейдите на сайт awwwards.com и выделите минутку, чтобы просмотреть свежие популярные сайты. Считываете паттерн? Большинство из них имеют яркие фотографии, полноэкранные видеоролики с автоплеем, параллакс, JavaScript и невероятно красиво вращающиеся индикаторы загрузки, из-за которых в конечном итоге не знаешь, чего ждать от сайта.

Большинство сайтов awwwards.com просто упиханы фишками. В этом нет ничего плохого, если все в итоге работает. Было бы классно, чтобы в сети появился ресурс, типа awwwards.com, где бы ценили не только промо, но и решение задачи пользователей.

Через Via Negativa мы попадаем на территорию, которую Jeremy Keith называет эластичный веб-дизайн (Resilient Web Design).

Эластичный веб-дизайн начинается с сути и развивается постепенно. С ним вы начинаете с того, что действительно нужно на старте, и затем расширяете возможности шаг за шагом. Поэтому даже в самом плохом браузере (том, который нельзя называть) с UX будет все как надо:

«К примеру, множество фишек на Boston Globe отключаются, когда JavaScript не работает; "чтение новостей" – в них не входит».

— Mat Marquis

Сделав фокус на том, что нужно, мы тут же определим приоритет. Каждый предпочитает полет на безопасном самолете, а не самолете, у которого лучшая система развлечений. То же самое относится к процессу создания продуктов — конечно, если речь идет не о жизни и смерти.

Это касается не только веб. Это относится к любой технологии, будь то разработка для iOS, Android или любой другой платформы. Если вы подумываете о замене стандартного компонента ОС или паттерна навигации на свой собственный, подумайте еще раз.

Изменение готовых библиотек выйдет дороже, чем кажется. Дело не только в том, что дополнительный код нужно будет поддерживать, его еще нужно будет изучать. Это дополнительные затраты на старте для каждого нового участника проекта.

В iOS свайп влево — это системный жест перехода к предыдущему экрану приложения. Однако в Gmail вместо возврата к папке «Входящие» открывается мое предыдущее письмо. Gmail ведет себя, как приложение «Фотографии», а не большинство других приложений. Свайп среди писем — это продуманная идея, но она быстро приводит к путанице, так как она конфликтует с уже существующими шаблонами ОС.

Когда я начал превращать свой сайт в чат, то изначально стартовал с версии, которая была технически намного сложнее, чем та, что у меня сейчас. В ней была обработка естественного языка (NLU), чтобы пользователи могли свободно говорить, в отличии от ограниченной версии, к которой я в конечном итоге пришел.

Проблема заключалась в том, что сайтом стало технически сложно управлять и я не мог обеспечить надежный и последовательный опыт. В итоге я ограничил функциональность ради предсказуемости интерфейса. Интересно, что очень немногие жаловались на то, что они не могли напечатать, что хотели.

Вывод: Снижение сложности не обязательно приводит к снижению полезности и наслаждения. Удалив то, что не является существенным, мы добавляем гибкости к тому, что уже есть.

Снижение сложности не обязательно приводит к снижению полезности и наслаждения.

3. Отсекайте и повысите качество

«An iPod, a phone, and an internet communicator». С этими словами Стив Джобс представил устройство, которое взорвало целую индустрию. Теперь уже трудно вспомнить как все было до iPhone. Он настолько глубоко вошел в нашу жизнь, что мы даже забыли, что такое жизнь до приложений, смайликов, карт и тысяч песен в карманах.

9 января 2007 года началось то, что позже назовут мобильной революцией.

Дизайнерам мобильная революция дала новый способ проектирования. Раньше площадь экрана только увеличивалась, но iPhone попросил всех вернуться к началу, к небольшим экранам.

Уменьшение площади экрана побудило переосмыслить архитектуру решений, и заложить новый фундамент. Боковые панели, которые загромождали веб-сайты, перестали быть хорошим решением на этом маленьком экране.

Как указал Luke Wroblewski:

Потеряв 80% площади экрана вы вынуждены сфокусироваться. […] На таком маленьком экране просто нет места для мусора из контролов и какого-то текста сомнительной ценности. Вам нужно оставить только то, что важнее всего.

Показать суть значит удалить то, что не существенно. Компании, которые первыми приняли стратегию «отсекать лишнее», теперь процветают. Сегодня мобильные сайты часто превосходят своих шумных десктопных конкурентов. Уменьшение размера экрана привело нас к более продуманному проектированию (Mobile First Design).

Постоянное добавление новых функций — это проблема, которая так же стара, как и сам продуктовый дизайн. Люди платят за то, чтобы суметь что-то сделать.

Гораздо проще сказать, что вы что-то добавили, чем заявить, что вы удалили лишнее или улучшили, то что уже есть.

Когда стартапы понимают, что их идея не работает, они часто начинают добавлять новые функции, а не устранять проблемные. Новые функции быстро превращаются в отвлекающие факторы, скрывающие правду. Они оттягивают момент понимания, что мы выбрали неправильный путь.

Как сказал Стив Джобс:

«Люди думают, что фокусироваться - это говорить "да" тому, на чем нужно сфокусироваться. На самом деле это значит говорить "нет" сотне других хороших идей, которые существуют. Нужно выбирать тщательно. Сам я горжусь тем, чего мы не сделали, так же сильно, как тем, что я сделал. Инновация – это когда ты говоришь “нет” тысяче вещей».

Размышлять – это больно. Глубокое размышление о том, что существенно, может стать настолько тяжелым, что просто останавливаешься на полпути и начинаешь просто строить хоть «что-то», просто потому что хочется утолить жажду чувством прогресса и успокоиться.

Джобс указал на то, что большинство из нас в значительной степени теряет из виду. Мы должны одинаково гордиться тем, что не сделали и тем, что у нас есть. Проектирование, строительство и релиз чего-то не означают, что мы продуктивны. Это наше собственное определение производительности и поведение, которое мы поощряем — это суть проблемы.

Путь «отсекать лишнее» – это путь качества и фокусировки. Но это также вопрос культуры. Вы не можете просто зайти на совещание и сказать людям, что отсекать — это круто. Оно должно стать частью ДНК команды.

Опять же, то, что звучит просто, не означает, что это легко.

Помните высказывание Мариссы Майер: «Если вы явно не заняты, я предполагаю, что вы не продуктивны». Похоже для нее, ответы на электронные письма – это хорошая заметная «занятость». Минутку. Очевидно же, насколько это неверно. Но очень много компаний все еще работают именно в таком ключе.

В культуре, где людей измеряют по количеству сделанных вещей, а не по качеству созданного, вас ждет много плохого на пути. Как сказал мой друг Константин Вайс: «Вы получаете только то, за чем пристально следите».

Не поймите меня неправильно, здорово воспитывать культуру доверия, где каждый может запилить свою идею. Просто проблема возникает, именно в момент вознаграждения. Вы даже не заметите как начнете распространять культуру, где ценят скорость и количество, а не глубину.

Прошлый год мы с командой в Google делали один проект. В проекте были разные кодовые базы, разные команды и много разной реализация UX одном в том же продукте. Примерно год назад мы с командой внесли предложение сделать единый UX. Это значит, что различные реализации других команд, нужно было переосмыслить и выпилить. Это было тяжело, порой даже больно, но зато вся команда получила четкую цель и смогла сосредоточиться на одном направлении. Благодаря отсечению мы увеличили: качество продукта, стабильность и согласованность пользовательского интерфейса..

Вывод: Мы не фокусируемся на том, чего нет, мы фокусируемся на том, что есть. Удаляя что-то мы добавляем качество и фокусировку вещам, которые остались с нами.

Мы не фокусируемся на том, что отсутствует, мы фокусируемся на том, что есть.

4. Отсекайте и сделаете дизайн вечным

В 2006, Оливер Райхенштейн сказал, что веб-дизайн на 95% состоит из типографики. Эта статья до сих пор чрезвычайно актуальна, поскольку суть того, что представляет собой Интернет, не сильно изменилась.

Первый стандарт HTML включал 19 тегов HTML и был задуман для чтения и обмена документами в исследовательской группе CERN в Швейцарии. Несмотря на то, что сегодняшние HTML-документы сильно отличаются от тех, что были в 90-х годах, их основная суть остается неизменной — контент.

Помните текстуры кожи и грязи, длинные тени и блестящие кнопки? Вместо них теперь совсем другой язык дизайна. И вместо скевоморфных или flat-интерфейсов перед нами дизайн ориентированный на контент (Content First).

Расцвет дизайна, ориентированного на контент (Content First)

Интерфейсы, ориентированные на контент, основаны на идее отсечения того, что мешает подать контент пользователю. Текстов все еще много в сети, поэтому и типографика – это один из ключевых строительных блоков.

Фокус на тексте привел к тому, что дизайн теперь не только выглядит одинаково, но и работает и ощущается одинаково. И так как сеть насытилась типографикой, все стало таким же.

Снижение сложности на протяжении многих лет
Снижение сложности на протяжении многих лет

Как отмечает Майкл Хортон в своей статье о снижении сложности, то, что начиналось красочно и сложно, в итоге превратилось в типографику и простоту.

Когда X/Twitter изменил кнопку «Нравится» и перезапустил десктопную версию сайта, которая выглядела удивительно похожей на Facebook, это вызвало массу негативных реакций. В конце концов, вскоре даже его самые суровые критики смирились с этим. Просто в начале сходство между дизайнами сместило фокус внимания от сути продуктов.

Чем больше мы отнимаем, тем больше контент становится дизайном. Если контент устареет, устареет и дизайн.

Путь via negativa в промышленном дизайне

В последнее десятилетие срок жизни технологий и дизайна стремительно сокращается. Когда одни вещи развиваются быстрее, другие начинают стареть быстрее. В отличие от дизайна для экранов, где дизайн можно обновлять хоть в каждом релизе, с физическими продуктами пока это невозможно.

Промышленный дизайн продукта пока не возможно обновить, можно заменить только сам продукт. Вот почему создание непродуманных продуктов — это не просто трата времени и ресурсов — это экологически безответственно.

Немецкий промышленный дизайнер Дитер Рамс, установивший знаменитые 10 универсальных принципов хорошего дизайна, считал, что создавать дизайн который устаревает – это преступление.

Его мантра «хороший дизайн – это как можно меньше дизайна», как и Via Negativa, проходит через процесс устранения лишнего, чтобы добраться до основной сути объекта.

Историческое влияние дизайна
Историческое влияние дизайна

Именно путь «отсекать лишнее» вдохновил Рамса на создание устройств, которые используют и сегодня. Не попав в ловушку модных тенденций, он создал наследие, которое до сих пор живо. В этом отражение основной идеи эпохи Рамса: идея делать меньше, но лучше.

«Я всегда рассматривал продукты Apple — и приятные слова, которые Джонни Айв высказывал обо мне и моих работах — как комплимент. Без сомнения, есть лишь малое число компаний в мире, которые гениально понимают и используют силу хорошего дизайна в своих продуктах и бизнесе.»

— Дитер Рамс, из цитаты The Telegraph в 2011

«Я весьма сомневаюсь, что в Apple есть хоть один дизайнер, кому польстили бы продукты Samsung. С другой стороны, я сомневаюсь, что хоть один дизайнер в Samsung рассматривает свои произведения как дань уважения Apple.»

— ремарка Рамса об Apple в знаменитом документальном фильме Objectified

Вывод: Чем больше мы удаляем, тем меньше дизайн склонен к старению. Удаляя то, что не является существенным, мы увеличиваем свои шансы создать классику.

Чем больше мы удаляем, тем меньше дизайн склонен к старению.

5. Отсекайте и придете к новым идеям

В начале 2014 года миллионы пассажиров в Лондоне опоздали на работу. Из-за сокращения зарплат и сокращения рабочих мест значительная часть сотрудников лондонской подземки объявила забастовку. В течение двух дней подряд пассажиры наблюдали беспорядок и хаос. Хотя некоторые станции работали, большинство были закрыты. Многие обыденные маршруты горожан стали недоступны или перегружены.

Как люди справились с этой ситуацией?

Когда пассажиров лишили привычных маршрутов, они начали искать новые способы, как добраться на работу. В результате количество взятых на прокат городских велосипедов выросло на 50%.

Причем, многие пассажиры не могли найти оптимальный маршрут, пока не начали экспериментировать.

Шон Ларком и его коллеги обнаружили, что в долгосрочной перспективе кататься на работу, которая находится недалеко, выходит на подземке дороже, чем кататься на велосипеде.

Это удивительно похоже на продуктовый дизайн, когда между расчетом долгосрочных выгод, мы выбираем тот вариант, где не нужно напрягаться. В итоге пользователи получают неоптимальный результат, потому что застряли в неоптимальных предположениях.

Помните в разделе о гибкости, я предположил, что функция обработки естественного языка является основной частью разговорного UX. Только после того, как я начал экспериментировать с упрощенной моделью взаимодействия, я понял, что то, что было в начале жестким требованием, на самом деле является просто приятным бонусом.

Спрашивайте себя, о том что произойдет, после того, как вы избавитесь от лишнего. Это удивительно мощный способ получить новое представление о задаче, которую призвана решить какая-либо функция. И как только вы познаете суть вопроса придет осознание, что существует множество решений.

Как сказал Nikkel Blaase: «Продукт – это не набор функций». Функции — это ответы. Проблемы — это вопросы. Качество ответа прямо пропорционально качеству заданного вопроса. Поскольку проблемы абстрактны, а функции конкретны, нам гораздо легче думать о функциях, чем о проблемах. Это удобно, но бессознательно заставляет нас зацикливаться на посредственных результатах.

Мы не знаем, чего мы хотим, но мы все прекрасно знаем, чего не хотим. Никто не хочет забастовок сотрудников метрополитена, но все хотят сократить время на дорогу до работы. Через удаление, будь то воображаемое или реальное, мы вынуждены сосредоточиться именно на проблеме, а не на первом попавшемся решении.

Такой подход может привести к неожиданным и новым выводам, которые дадут ответы лучше, чем те, которые были изначально.

Вывод: Удалив то, что мы считаем само собой разумеющимся, нам придется экспериментировать с тем, что осталось. Когда мы отсекам что-то, мы получаем новое представление о ценности, которую это что-то нам давало.

Финальный штрих

В основе всего, что мы обсуждали лежит простая идея, что мы можем привнести в дизайн, вычитая. Как мы можем улучшить интерфейс и UX, давая пользователям меньше функций. Почему пользователи предпочтут продукт с четкой позицией и конкретной целью.

Это звучит просто в теории, но на практике непросто реализовать.

Награда за реализацию стратегии «отсекать лишнее» – простые и эффективные решения. Наша готовность устранять несущественное, в конечном итоге определит смысл того, что мы решили создать в этом мире.

Кстати. Ирония статьи в том, что я не смог сделать ее короче.

Спасибо за внимание.

Инструменты продакта