book-open 1 test
Блиц-курс «34 распространённых мифа в UI/UX-дизайне»

UX Миф #27: Суть UX-дизайна в юзабилити


Вы читаете перевод сборника UX Myths. Над переводом работали Nancy Pong и Ринат Шайхутдинов. При поддержке iSpring.


Проектирование пользовательского опыта — это нечто гораздо большее, чем создание удобного в использовании продукта. Юзабилити позволяет людям проще достигать своих целей. UX-дизайн шире: он дает людям приятный и значимый опыт.

Хороший дизайн — приятный, выверенный до деталей, приносит счастье и обеспечивает полное погружение. Вспомните игры — они обычно обладают всеми этими характеристиками. Или, например, iPhone, на котором “даже неудачные операции приятнее, чем удачные на Blackberry”.

Хороший дизайн — приятный и соблазнительный:

  • “На текущем этапе эволюции UX-дизайна, простое удовлетворение пользователя является нормой, а нашей целью должно быть его восхищение”, — говорит Стивен Андерсон. Посмотрите его великолепные презентации: Seductive Interactions и Creating Pleasurable Interfaces
  • “Пользовательский опыт — это не то же самое, что юзабилити. Он основывается на чувствах. Цель в этом случае — это ощущение счастья. Вам нужно, чтобы люди чувствовали себя счастливыми до, во время и после использования вашего продукта. […] Сконцентрируйтесь на том, чтобы людям было просто чувствовать себя счастливыми, а юзабилити, пользовательский опыт и величие придут сами собой”. — The Battle Between Usability and User-Experience
  • “Показать индивидуальность вашего приложения, сайта или бренда — это мощный способ наладить контакт и расположить к себе аудиторию. Люди хотят общаться с реальными людьми, а мы слишком часто забываем, что бизнес — это и есть лишь компания людей”. — Emotional Interface Design: The Gateway to Passionate Users
  • Энди Бад приводит много примеров того, как можно “соблазнять” пользователей в веб (к примеру, отображение отзывов от различных клиентов, юмор, загадочность и т.п.) — Слайды презентации Seductive Design или видео или тезисы.
  • Хотя термин “соблазнительный интерфейс” (seductive interface) вошел в моду лишь недавно, впервые это понятие появилось в Microsoft в 1994 году, а в 1996 году о нем рассказывал гуру юзабилити Якоб Нильсен. — Seductive User Interfaces

Хороший дизайн — игривый:

  • Хороший опыт отличается тем, что увлекает пользователя. Иногда это достигается за счет некоторого усложнения — тогда приходится пожертвовать удобством и простотой. “Мы все говорим об удобстве и юзабилити, но возможно ли зайти слишком далеко в этом вопросе? Ответ во многом зависит от контекста, но вообще да — можно так “переборщить” с простотой, что пропадет всякая ценность”. — Can you have too much ease-of-use?
  • “Могзу нравится играть. Найдите способ привнести больше игры (или хотя бы относительной игривости) в жизнь человка, и он вполне может стать вашим фанатом”. — Creating playful users…

Хороший дизайн погружает в поток:

  • В состоянии потока “люди часто испытывают очень сильную концентрацию и удовольствие, работая при этом на пике возможностей. Часы проходят как минуты”. Тревор ван Горп обсуждает, как проектировать под состояние потока. — Design for Emotion and Flow, а также смотрите presentation.
  • Эксперт по юзабилити Дана Киснел говорит, что хороший дизайн должен не только “не разочаровывать”, но и пробуждать позитивные эмоции,быть продуманным до мелочей и полностью погружать пользователя в опыт взаимодействия. (как Netflix или TripIt.com). — Beyond Frustration: Three levels of happy design

Хорошо спроектированный продукт становится значимым для пользователя:

  • Значимые для пользователя продукты наделены неким индивидуальным смыслом, отвечают нуждам людей и соответствуют их жизненным ценностям. Не многим компаниям удается выйти на этот уровень, “продукты бывают красивыми и удобными, но совершенно ничего не значащими для пользователя”. — Стивен Андерсон
  • “Самая глубокая связь, какой продукт может достигнуть с пользователем — это стать для него значимым. Значимыми для человека могут быть люди, вещи, места и т.п. Значимость — это самая глубокая составляющая этих неуловимых связей” — Designing for Meaningful Experience — Nathan Shedroff
  • Какие типы опыта значимы и ценны для людей? Достижение, ощущение себя частью сообщества, создание, просветление, свобода и т.д. — Смотрите список из 15 значимых вещей, которые собрал автор книги Making Meaning на основании тысяч интервью.

… разница между UX и юзабилити проиллюстрирована в:

Читать далее: Миф #28 >>


Блиц-курс «34 распространённых мифа в UI/UX-дизайне»