book-open 1 test
Курс «Основы психологии пользователя и поведенческий дизайн в диджитал»

Геймификация | Урок 15

Разница между игрой и не-игрой вовсе не в баллах и значках, а в психологии. В дизайне игр есть куча нюансов, но давайте начнем с базовых принципов геймификации.

Предыдущий урок

(Мы продолжаем переводить ускоренный курс UX, посвященный психологии пользователя: UX Crash Course: User Psychology. Если вы тут впервые, то лучше начните сначала)


Разница между игрой и не-игрой вовсе не в баллах и значках, а в психологии. В дизайне игр есть куча нюансов, но давайте начнем с базовых принципов геймификации.

Одна из самых модных фишек UX за последние несколько лет — это использование “механизма игры” там, где игра не предусмотрена.

Преимущество игры в том, что она помогает распределить “награды и наказания” на пути к достижению ряда целей. Если вам нужно именно это, вы пришли по адресу.

Сегодня мы изучим два основных элемента геймдизайна:

1) Обратная связь

2) Возрастающая сложность

Что такое обратная связь?

Обратная связь состоит из трех частей: мотив, действие и ответная реакция (эмоция).

У пользователя может уже быть мотив, или вы можете создать его сами. Например, мотив победить Боузера в игре Mario Kart. Этого самодовольного засранца!

Как только пользователь мотивирован, ему нужен путь к действию. Тут то вы и начинаете гонку, или показываете проблему, требующую решения, или отображаете поле для комментария, или что-то еще.

А затем пользователю нужна реакция. Оценка, или баллы, или “лайки”, или турнирная таблица в режиме реального времени, или что-то еще, что показывает пользователям, насколько они эффективны.

Установите связь: Не зря мы используем термин обратная связь. С ее помощью мы мотивируем пользователя совершить действие снова. Возможно, они захотят побить свой текущий рекорд. Или, возможно, им не удалось выиграть. Или, скажем, окружающим понравилось то, что они сделали.


Возрастающая сложность

Классно, если в самом начале игра достаточно проста, и новые пользователи способны сходу влиться в нее. Но как только люди “врубаются” в игру, их интересует уже не просто выполнение задания. Им нужно выполнять его лучше.

Чтобы нарастить сложность, вам всего лишь нужно придумать более сложный,интересный, правильный способ сделать то, что пользователь уже делал.

Идея “возрастания” лежит в основе уровней в Super Mario, или бейджей в Foursquare, или кампаний в Battlefield, или звездочек в Angry Birds.

Достичь любой следующей цели сложнее, чем предыдущей.

Зачастую, мы вынуждены покупать следующие уровни, потому что уже “подсели”. Это дело рук UX- и геймдизайнера.

И вы тоже должны это уметь.


Механизм игры — это мотивы и эмоции

Обратная связь преобразует наши природные, “скрытые” мотивы во внешние, “явные” мотивы при помощи различных символов, использованных в игре. “Кнут и пряник” — это не вещи, а чувства. Важно то, каким образом вы их вызываете.

Бейджи и очки — это лишь один из путей. Другой путь — количество читателей и ретвитов. А еще друзья и лайки, профессия и зарплата, размер квартиры и марка машины. Все это символы возрастания, прогресса.

Принцип “возрастания” использует нашу потребность в статусе чтобы заставить на “переходить на следующий уровень” снова и снова. Это потребность побеждать, улучшать, или быть лучше Боузера. Этого наглого сукина-сына!


Завтра мы научимся проектировать эти виды механизмов так, чтобы они “вирусно” распространялись в группе людей:

Социальная и вирусная структура


И ещё, если у вас есть на примете какая-нибудь классная статья по UX и не только — скиньте нам ссылку, и мы будем рады над ней поработать.

Nancy Pong и Ринат Шайхутдинов. | UxLab, LLC | Курсы дизайна в Йошкар-Оле

Курс «Основы психологии пользователя и поведенческий дизайн в диджитал»