book-open 1 test
Курс «Основы психологии пользователя и поведенческий дизайн в диджитал»

Условные рефлексы и привыкание | Урок 14

Сконцентрируйтесь на том, чтобы давать. Так со временем появится ощущение развития, продвижения вперед. К тому же, вместо того, чтобы на вас обижаться, пользователи будут вам верны.

Предыдущий урок

(Мы продолжаем переводить ускоренный курс UX, посвященный психологии пользователя: UX Crash Course: User Psychology. Если вы тут впервые, то лучше начните сначала)


Ваша работа как UX-дизайнера — не просто наблюдать за опытом взаимодействия, а создавать его. Поэтому нам мало поощрять или наказывать пользователей за то, что они обычно делают. Нам нужно освоить науку “дрессировки”, чтобы мы могли научить пользователей делать что-то новое. И продолжать делать это. Всегда. Итак, нам нужны:

Условные рефлексы и привыкание

“Попробуйте бесплатно!”

Как известно любому хорошему наркодилеру, клиента не подсадить на то, чего он не пробовал. Вывод: ваша миссия — дать пользователю максимум позитивных эмоций в первую же минуту, при первом же попадании на сайт.

Причем это настолько важно, что, мне кажется, не стоит даже запускать сайт, пока вы не достигнете этого эффекта.

Важно: “кнут” не обязательно должен быть болезненным. Думайте о нем как о некой цене. Выраженной в деньгах или в каких-то усилиях. Люди готовы приложить немного усилий или заплатить немного денег, лишь бы получить “пряник”, при условии, что “пряник” того стоит.

НО: первый “пряник” должен быть бесплатным. Всегда.


Типы условных рефлексов:

Классические: Определенный сигнал соединяется с существующим поведением. Например, когда звонит колокольчик, появляется еда. Еда вызывает у собаки слюноотделение. Когда колокольчик начинает устойчиво ассоциироваться с едой, при каждом звоне колокольчика собака будет ждать еды и истекать слюнями. Таким образом, колокольчик теперь вызывает слюноотделение. И если ваша цель — пускание слюней (вот было бы странное приложение, да?), то вы сможете запускать этот механизм в любое время.

Оперативные: Поощрение и наказание за спонтанные действия. Скажем, вы наткнулись на новый сайт и написали там комментарий. И получили лайк от 10 человек. Круто! Вы пишете еще один комментарий. Еще 5 лайков. Вау! Вы уже на крючке! Вы пишете третий. И вас называют идиотом. Хмммм. Я думаю, таких комментариев вы больше писать не будете. Следующий комментарий будет в стиле первых двух. 6 лайков! Вот вас и надрессировали.


Типы “кнутов” и “пряников”

Хороший способ вознаградить человека— это дать ему что-то хорошее или забрать что-то плохое.

Если вы сделаете мне что-то хорошее, я сделаю что-то хорошее взамен. А может просто перестану класть собачьи какашки в ваши ботинки. В любом случае, ваш опыт взаимодействия со мной станет лучше.

Оба способа работают.

Однако, если вы 100 раз сделаете мне что-то хорошее, то я 100 раз отвечу тем же. Ну или в ваших ботинках просто по-прежнему не будет какашек.

Как UX-дизайнер: сконцентрируйтесь на том, чтобы давать. Так со временем появится ощущение развития, продвижения вперед. К тому же, вместо того, чтобы на вас обижаться, пользователи будут вам верны.


Моделирование поведения

Большие, сложные сценарии поведелния начинаются с малого. Хотите, чтобы ваш голубь научился играть в боулинг? Без проблем! Поощряйте его, когда он приближается к шару. Наказывайте, когда он удаляется от шара. Потом требуйте большего. Пусть голубь тронет шар, чтобы получить свой “пряник”. Затем пусть толкнет шар. И так далее.

В итоге, ваш голубок будет давать всем пять и распивать пиво с командой.


Время имеет значение

Как часто в вашем дизайне встречаются “пряники” для пользователя?

Регулярно: Если вы поощряете пользователей каждый раз или “каждый N-й раз”, они начнут относиться к этому как к должному. Это будет чем-то вроде зарплаты. Это будет сложно отнять, но и пользователям будет сложно от этого отказаться. Хотя со временем “пряник” приедается, и мы начинаем измерять количество, а не качество. Если ваш дизайн не может функционировать без чего-то (как экономика невозможна без денег), то гарантированные заслуженные “пряники” приносят свою пользу.

В случайном порядке: Игровые автоматы “вознаграждают” вас достаточно часто, чтобы поддерживать интерес, но выигрыш непредсказуем. Это-то и вызывает самую большую зависимость: всегда есть шанс, что “в следующий раз я сорву банк”.

Как UX-дизайнер помните: случайные “пряники” в виде качественного контента — если речь, например, о блогах или комментариях в соц.сетях — поднимают уровень контента в целом. Если пользователи не могут контролировать “пряники” — как в случае с игровыми автоматами — это тоже эффективно, но делает их более эгоистичными.


Вызывайте привыкание

До этого момента мы говорили о “кнуте” и “прянике” в отдельности. А как насчет “пряника” за выполнение и “кнута” за невыполнение действия?

Многие серьезные наркотики в первый раз приносят неверояные, удивительные ощущения. Поэтому люди их и пробуют. Однако, спустя некоторое время, человек чувствует себя ужасно без наркотика. И не может остановиться.

Это привыкание. Или Веселая Ферма.

Очень легко начать играть в Веселую Ферму; и если вы продолжаете играть, ваша ферма растет и процветает. Но если вы перестаете играть, все культуры погибнут и вся работа — коту под хвост.

Если только вы не пригласите друзей… или не заплатите…

Кстати об играх, завтра узнаем, что игры, вызывающие привыкание, это не просто значки или очки:

Геймификация


И ещё, если у вас есть на примете какая-нибудь классная статья по UX и не только — скиньте нам ссылку, и мы будем рады над ней поработать.

Nancy Pong и Ринат Шайхутдинов. | UxLab, LLC | Курсы дизайна в Йошкар-Оле

Курс «Основы психологии пользователя и поведенческий дизайн в диджитал»