(Вы читаете перевод ускоренного курса UX. Курс включает 30 вопросов, которые встречаются на старте карьеры: UX Crash Course: 30 Std Questions. Если вы здесь впервые, то лучше начните сначала).
Всегда ли работает геймификация?
Для тех, кто не знает, что такое “геймификация”, немного истории:
Ранее в сериале “геймификация”…
Игры у нас в ходу уже долгое время, но именно приложение Foursquare “распечатало” новенькую идею использования игровых функций в не-игровых продуктах.
И это на самом деле сработало.
Система значков приложения Foursquare стала, по большому счету, определяющим элементом продукта и запустила приложение в стратосферу. По стопам Foursquare пытались идти многие компании.
Были (и есть?) даже несколько стартапов, которые продавали способ добавлять значки и баллы в ваш продукт без особых усилий. Чем не эффект победившей стороны?
Итак, вернемся в наше время. Во время, когда мы говорим о геймификации и “социальности” (завтрашний урок) скорее как о тактиках, а не о типах продукта. Так все же, всегда ли работает геймификация?
Глупый ответ:
Есть масса компаний, которые использовали элементы игры в своих продуктах и провалились. Так что нет, геймификация работает не всегда. Это же дизайн продуктов, а не магия, тупица.
Настоящий (и неожиданный) ответ:
Да. Геймификация работает всегда. И да, я говорю серьезно.
Вот почему этот вопрос совсем не глупый:
Геймификация — это не только значки и баллы.
Геймификация — это не функция.
Геймификаия — это психология в чистом виде. И если подходить к ней правильно, то она работает всегда. На людях. На животных. Даже на тинейджерах!
На самом деле, вы можете легко проверить правильно ли вы применили геймификацию в дизайне.
Потому что если правильно — то она будет работать.
И если вы уверены, что, добавив несколько значков и баллов в дерьмовый во всех отношениях продукт, вы прославитесь и озолотитесь — то вот вам причина провала геймификации в вашем проекте.
Настоящую геймификацию очень сложно осуществить. Большинству компаний это так ни разу и не удалось. Потому что это стратегия, а не функция.
Существуют (по меньшей мере) два фундаментальных элемента геймификации, которые являются залогом ее эффективности: замкнутая обратная связь и прогресс.
На заметку: эти две вещи — обязательные элементы наименее сложной формы геймификации. Без них вы имеете просто гейми-фигу.
Замкнутая обратная связь: психологический мотор геймификации.
Шаг первый: пользователь мотивируется на какое-то действие. Может быть он хочет зачекиниться в прикольной кофейне, чтобы остальные понимали: он крутой хипстер и пьет только тот кофе, который стоит стоит не меньше 8 баксов и который предварительно прошел через пищевод какого-нибудь животного.
Шаг Б: пользователь совершает действие. В данном случае, чекинится. Все правильно.
Шаг III: вы обеспечиваете пользователю обратную связь. То есть раздаете значки, баллы, стикеры, звуки, кусочки шоколада, фотки вашей мамы или что вашей душе угодно! Так или иначе, вам нужно известить пользователя: “Так держать, напыщенная жопа!” Вот только согласуйте формулировку с копирайтером, чтобы она вписывалась в имидж вашего бренда.
4) Вот вам магия: ваш фидбэк мотивирует пользователя снова совершить это действие.
Это создает бесконечную петлю мотивации. Представляйте себе игровой автомат: мотивация > действие > обратная связь > мотивация.
Проф совет: Убедитесь, что даете фидбэк на те действия пользователя, в повторении которых вы заинтересованы!
Суперпроф совет: Не нужно вознаграждать пользователей каждый раз. На самом деле эпизодическое отсутствие награды еще больше “подсадит” их на ваш проект.
Заложите возможность игрового прогресса.
Если вы хотите по-настоящему “подсадить” пользователя, вам нужно также продумать уровни. Нужно сделать так, чтобы и риск, и награда росли по мере того, как пользователь осваивается.
Любая хорошая видео игра начинается с чего-то удивительно простого, а заканчивается чем-то нереально сложным.
Если вы хорошо справитесь с этими двумя вещами, а также, надеюсь, добавите свой собственный уникальный стиль — вот тогда геймификация будет работать всегда.
Но это проще сказать, чем сделать.
Если вы при этом можете решать реальные проблемы и обеспечивать вашим решениям вирусную популярность, то вашей главной проблемой будет вопрос выгодного вложения ваших капиталов.
Завтра мы ответим на вопрос: “Высокий уровень социальности лучше, чем низкий?”