book-open 1 test
Курс «Основы UX»

Психология пользователей: Условные рефлексы | Урок 25

Может в основе UX и лежат дизайнерские навыки, но чтобы создавать хорошие UX-дизайны, вам необходимо понимать как люди мыслят.

← Предыдущий урок

(Это перевод базового курса UX, который включает 31 основной принцип UX-проектирования: UX Crash Course: 31 Fundamentals. Если вы здесь впервые, то лучше начните сначала)

Может в основе UX и лежат дизайнерские навыки, но чтобы создавать хорошие UX-дизайны, вам необходимо понимать как люди мыслят. До этого мы концентрировались на самом дизайне, поэтому сегодня начнем изучать один из трех базовых уроков о психологии пользователя:

Условные рефлексы

Условные рефлексы никак не связаны с тем, например, на какие расстояния вы можете бегать. Но они очень даже связаны с тем, чего вы ожидаете или хотите.

Если вы слышали о пускающей слюни собаке Павлова, то вы, скорее всего, значете, что такое условный рефлекс с точки зрения науки.

На самом деле, если у вас есть собака, то вы, наверное, даже пользовались ее условными рефлексами, дрессируя ее сидеть, давать лапу, заполнять налоговую декларацию и так далее.

Интересуетесь свежими статьями по продуктовому дизайну (UX/UI)? 🚀

Подписывайтесь на канал в Telegram | ВКонтакте, Instagram, Facebook

На людях все это также замечательно работает.

Суть понятия “условный рефлекс” заключается в том, что все животные — в том числе и люди — выполняют повторно те действия, за которые их наградили, и избегают выполнения действий, из-за которых столкнулись с наказанием.

Это может показаться очевидным, но 99% знакомых мне дизайнеров игнорируют этот принцип при UX-проектировании. Даже несмотря на то, что это единственный способ вызвать настоящие привыкание к дизайну.

Награда и наказание — это чувства, а не вещи

Когда разговор заходит о награждении пользователей, 9 из 10 человек автоматически представляют себе возможность выиграть iPhone, или билеты в кино, или что-то еще, такое же тупое.

Слушайте, мы же тут говорим о миллионах пользователей. У вас что, нет личной жизни?

Самые эффективные награды и наказания бесплатны, потому что это чувства, а не какой-то случайный хлам.

Представьте себе, что человек вызвал вас на сцену и объявил 50,000 людям, что вы — один из лучших друзей в его жизни и что вы своим присутствием делаете мир лучше.

Вам бы захотелось еще разок повторить это событие? Наверняка да.

Теперь представьте, что на сцене вам сообщили, что ваша семья и друзья проголосовали за вас как за “самого бесполезного человека”.

Хотелось бы повторить? Скорее всего нет.

Я, конечно же, преувеличиваю — если только вы не участлик реалити шоу — но заметьте: вам ничего не дарили и у вас ничего не отнимали. Все дело в восприятии. Но чувства, вызванные этим восприятием, могут быть достаточно мощными!

Создайте “петлю” обратной связи

Так как же использовать условные рефлексы в дизайне?

Фишка в том, чтобы создать замкнутую петлю чувств и поступков, которая превратит пользование вашим сайтом в постоянное поощрение. Вот базовая модель “петли” обратной связи:

Мотив > Действие > Обратная связь > Мотив

К примеру, предположим, что вы сделали милое фото своего ребенка. Вы мотивированы залить его на Facebook, чтобы остальные увидели, какой ваш малыш милый. Поэтому вы действуете: размещаете фото на Facebook.

И получаете обратную связь от тех, кто лайкнул вашего ребенка и нахваливает его в комментариях. Возможно, вам на электронную почту даже приходят оповещения.

Facebook разработал эти способы обратной связи, чтобы мотивировать вас снова выложить фото ребенка и запустить эту “петлю” по новой!

“Петля” будет продолжать существовать, пока люди будут обеспечивать обратную связь или пока вас не “накажут” те, кого бесит очередная долбаная фотография этого маленького монстра!

Гипотетически.

Фишка: если вы создадите функцию, которая доставит людям удовольствие, они будут возвращаться снова и снова, чтобы опять получить удовольствие! И если эта функция способствует достижению ваших бизнес-целей, то вы создали успешный продукт!

Осторожнее с наказаниями: Пользователь должен стараться избегать наказаний, поэтому проектируйте функции соответственно. Не заставляйте пользователей действительно чувствовать себя плохо. Это верный способ их потерять. В идеале они должны терять баллы, или внимание, или продуктивность из-за того, что не делают то, что вам нужно.

К примеру, недавно были популярны игры про ферму — не будем называть имен — где активное участие в игре делало вас крупным фермером, со временем все более преуспевающим (награда). Если вы прекращали играть надолго, то урожай погибал (наказание). Но… вы могли еще и заплатить, чтобы ускорить рост урожая и заполучить всякие инструменты для своей фермы (большая награда!).

Неудивительно, что эта игра была одной из самых популярных в свое время.

Остерегайтесь своих собственных условных рефлексов!

Условные рефлексы управляют каждым и всегда. Однако, мы все подвержены разным рефлексам. Поэтому у вас есть любимый цвет, и поэтому вы придерживаетесь какого-то стиля в одежде, и поэтому запах МакДональдса для меня такой наркотически-притягательный.

Не стоит думать, что все любят какие-либо вещи так же, как и вы.

Завтра мы изучим те вещи, которые мотивируют всех людей — а это можно использовать для запуска условных рефлексов:

Убеждение→

И ещё, если у вас есть на примете какая-нибудь классная статья по UX и не только — скиньте нам ссылку, и мы будем рады над ней поработать.

Nancy Pong и Ринат Шайхутдинов. | UxLab, LLC | Курсы дизайна в Йошкар-Оле

Курс «Основы UX»