Курс «Основы психологии пользователя и поведенческий дизайн в диджитал»
31 глава
120 мин
Существенные разделы психологии пользователя, которые важно учитывать при поведенческом дизайне в диджитал: основы прикладной психологии для UX-дизайнеров.
Копирайтер, UX-писатель, редактор и контент-стратег. Увлекается переводами в tech-тематиках. Помогает собрать гибкую контент-стратегию, улучшить коммуникации с пользователями и проработать tone of voice. Опыт работы в международных компаниях (iSpring), агентствах и tech-стартапах.
Joel Marsh
Author of UX For Beginners. Founder of Peekerton. Designer since 2003. Professional Services Stockholm, Sweden joelmarsh.com
Содержание курса
Читайте главы последовательно по одной в день или начните с наиболее интересной.
Глава 1
Онлайн-курс «Основы психологии пользователя и поведенческий дизайн в диджитал»
Авторский курс Джоэла Марша — UX-дизайнера, креативного директора, продакт-менеджера и продуктового дизайнера, а также амбассадора «User Centered Design» и «Behavioral analytics».
Глава 2
Ваша точка зрения и как она влияет на дизайн | Урок 2
Наши желания могут не совпадать с желаниями пользователей. И это важно! Это значит, что ваше интуитивное представление о пользователях может быть неправильным. Займитесь исследованиями.
Глава 3
Точка зрения пользователя в трех простых вопросах | Урок 3
Пришло время обсудить мозг пользователя. Как известно, нужно начинать с основ и постепенно углублять знания.
Глава 4
Психология и мировоззрение: как они связаны с дизайном продукта | Урок 4
В этом уроке я хочу представить вашему вниманию модель, которая поможет понять, что вы способны контролировать, а что — нет. Две основные части этой модели: психология и мировоззрение.
Глава 5
Что такое пользовательский опыт | Урок 5
Наверное мы с вами могли бы вечно говорить об опыте в философском смысле, но я не собираюсь учить вас философии. Что касается UX, нам нужны практические ответы.
Глава 6
Сознательный и подсознательный опыт | Урок 6
В этом уроке мы поговорим об идее, которая может иметь огромные последствия. Итак, в чем разница между сознательным и подсознательным опытом взаимодействия?
Глава 7
Эмоции | Урок 7
Вот она — одна из ключевых частей психологии! Та часть, в которой мы узнаем почему наши зрачки то расширяются, то сужаются; что заставляет слезы литься ручьем, и почему щеки краснеют.
Глава 8
Что такое мотивы? | Урок 8
Мотивы — это встроенные психологические потребности. То, что нам нужно. Некоторые потребности физиологические (то, что нам нужно, чтобы выжить), а некоторые — чисто психологические (то, что происходит у нас в голове). И те, и другие — важны.
Глава 9
Мотивы 1: Секс и Любовь | Урок 9
Мы обычно выбираем спутника жизни, который разделяет наши ценности (то есть согласен что хорошо, а что плохо в этой жизни), поэтому ваш дизайн должен давать людям возможность найти себя в толпе.
Глава 10
Мотивы 2: Причастность, статус и справедливость | Урок 10
Три перечисленных мотива по своей природе относительны. Они работают только в тех случаях, когда мы сравниваем себя с другими людьми. А значит, именно они лежат в основе социальных сетей и большинства игр.
Глава 11
Мотивы 3: Понимание (Любопытство) | Урок 11
Понимание или “любопытство”: именно этот мотив заставляет нас узнавать детали ситуаций, которые как-либо связаны с остальными 13 мотивами.
Глава 12
Целеориентированное проектирование | Урок 12
В следующих пяти уроках этого курса, мы окунемся в процесс целеориентированного проектирования, и в этом нам помогут фундаментальные психологические принципы, изученные ранее.
Глава 13
«Кнут и пряник» | Урок 13
Когда пользователи впервые видят ваш дизайн, у них уже полно своих собственных ассоциаций и убеждений. Применяйте их. Однако учтите, что есть UX, UI, контент на сайте, информация о бренде — и все это также вызывает определенные ассоциации.
Глава 14
Условные рефлексы и привыкание | Урок 14
Сконцентрируйтесь на том, чтобы давать. Так со временем появится ощущение развития, продвижения вперед. К тому же, вместо того, чтобы на вас обижаться, пользователи будут вам верны.
Глава 15
Геймификация | Урок 15
Разница между игрой и не-игрой вовсе не в баллах и значках, а в психологии. В дизайне игр есть куча нюансов, но давайте начнем с базовых принципов геймификации.
Глава 16
Социальная и вирусная структура | Урок 16
Интернет — это общепризнанная площадка для запуска “вирусного” контента. Но если ваш сайт не спроектирован особым образом, чтобы включать это “сарафанное радио”, то и не ждите никакого вирусного эффекта.
Глава 17
Завоевание доверия | Урок 17
Доверие — это решающий фактор в любом вашем деле. Доверие можно завоевать несколькими способами, но в тех случаях, когда дизайн не внушает доверия, вам может быть сложно это почувствовать из-за вашей точки зрения.
Глава 18
Что такое интуиция? | Урок 18
Интуицию частенько называют здравым смыслом. Или, как говорится, “нутром чую”. Или печенкой. И многие уверены, что у женщин интуиция особо развита (а вот и неа). Но каждому из нас кажется, что интуиция права.
Глава 19
Что такое когнитивные искажения? | Урок 19
Вы смотрели Матрицу? Когда Нео (Кеану Ривз) встречается с Архитектором, выясняется, что уже были другие Нео до него. Они — результат “системной аномалии”, которая случается время от времени. Когнитивные искажения — это нечто подобное.
Глава 20
Иллюзия выбора | Урок 20
Нужно предоставлять пользователям опции, которые им нужны, и нужно, чтобы эти опции были легко доступны, но — как UX-дизайнеры — мы также можем достигать своих целей без ущерба для пользователя.
Глава 21
Внимание | Урок 21
Наш мозг может сознательно делать лишь одно действие за раз. Поэтому его необходимо фокусировать. Фокус мозга переходит с одного на другое на протяжении всего дня. Это называется вниманием.
Глава 22
Память | Урок 22
Наш мозг не записывает воспоминания как видео. Воспоминания реконструируются из ассоциаций, всякий раз, когда мы о них думаем. Но ассоциации со временем меняются.
Глава 23
Гиперболическое дисконтирование | Урок 23
Люди толстеют потому, что вредные вкусняшки здесь и сейчас “перевешивают” перспективу тренировок в будущем.
Глава 24
Ну правда, что такое юзабилити? | Урок 24
Как UX-дизайнер, вы должны использовать психологию — и подтверждать результаты работы тестами — даже если это немного ухудшит внешний вид.
Суть минимализма — в том, чтобы сделать менее функциональный дизайн лучше. В теории, минимализм упрощает дизайн, делает его проще и быстрее.
Глава 26
Постоянство и ожидания | Урок 26
Постоянство создает ожидания. Когда пользователи ожидают чего-то, и вы им это даете — это хорошее юзабилити.
Глава 27
Анти-UX | Урок 27
Существует разница между плохим UX-дизайном и UX-дизайном, который работает против пользователя.
Глава 28
Можно ли измерить душу? | Урок 28
Наша цель в UX — создавать действия, а не просто чувства. Мы мотивируем людей, чтобы они действовали определенным образом, который выгоден всем (в том числе и нам).
Глава 29
Вероятность взаимодействия | Урок 29
Когда вы оцениваете — или “измеряете” — действия пользователей, знайте, эта информация дает представление о группе пользователей в целом, с точки зрения статистики. Цифры могут сказать многое о вашем дизайне, вот только нужен правильный угол зрения.
Глава 30
Структура и выбор | Урок 30
Два основных аспекта UX, которые могут принести самые загадочные результаты, — это информационная архитектура и психология пользователя.
Глава 31
A/B-тестирование | Урок 31
Иногда, A/B-тестирование — это единственная возможность узнать наверняка.
Вместе с Growth-менеджерами, продакт-менеджерами и продуктовыми аналитиками Amplitude разбираем, как продуктовая аналитика ускоряет совершенствование продуктов, генерацию прогрессивных решений и рост (growth).
Вместе с руководителями отделов дизайна, креативными и арт-директорами из Spotify, Airbnb, Google, Netflix разбираем тонкости управления и развития команд дизайнеров, а также дизайна продуктов и культуры дизайна в компании. Международный опыт, 6 глав.