book-open 1 test

Курс «Основы психологии пользователя и поведенческий дизайн в диджитал»

31 глава

120 мин

Существенные разделы психологии пользователя, которые важно учитывать при поведенческом дизайне в диджитал: основы прикладной психологии для UX-дизайнеров.

Начать курс Начать курс

Команда, которая работала над курсом

Среди авторов эксперты с опытом в международных проектах.

Ринат Шайхутдинов

Продуктовый дизайнер (UX/UI) и Growth продакт-менеджер. Исследует результативные мировые практики развития tech-компаний и цифровых продуктов.

Ольга Жолудова

Копирайтер, UX-писатель, редактор и контент-стратег. Увлекается переводами в tech-тематиках. Помогает собрать гибкую контент-стратегию, улучшить коммуникации с пользователями и проработать tone of voice. Опыт работы в международных компаниях (iSpring), агентствах и tech-стартапах.

Joel Marsh

Author of UX For Beginners. Founder of Peekerton. Designer since 2003. Professional Services Stockholm, Sweden joelmarsh.com

Содержание курса

Читайте главы последовательно по одной в день или начните с наиболее интересной.

Глава 1

Онлайн-курс «Основы психологии пользователя и поведенческий дизайн в диджитал»

Авторский курс Джоэла Марша — UX-дизайнера, креативного директора, продакт-менеджера и продуктового дизайнера, а также амбассадора «User Centered Design» и «Behavioral analytics».

Глава 2

Ваша точка зрения и как она влияет на дизайн | Урок 2

Наши желания могут не совпадать с желаниями пользователей. И это важно! Это значит, что ваше интуитивное представление о пользователях может быть неправильным. Займитесь исследованиями.

Глава 3

Точка зрения пользователя в трех простых вопросах | Урок 3

Пришло время обсудить мозг пользователя. Как известно, нужно начинать с основ и постепенно углублять знания.

Глава 4

Психология и мировоззрение: как они связаны с дизайном продукта | Урок 4

В этом уроке я хочу представить вашему вниманию модель, которая поможет понять, что вы способны контролировать, а что — нет. Две основные части этой модели: психология и мировоззрение.

Глава 5

Что такое пользовательский опыт | Урок 5

Наверное мы с вами могли бы вечно говорить об опыте в философском смысле, но я не собираюсь учить вас философии. Что касается UX, нам нужны практические ответы.

Глава 6

Сознательный и подсознательный опыт | Урок 6

В этом уроке мы поговорим об идее, которая может иметь огромные последствия. Итак, в чем разница между сознательным и подсознательным опытом взаимодействия?

Глава 7

Эмоции | Урок 7

Вот она — одна из ключевых частей психологии! Та часть, в которой мы узнаем почему наши зрачки то расширяются, то сужаются; что заставляет слезы литься ручьем, и почему щеки краснеют.

Глава 8

Что такое мотивы? | Урок 8

Мотивы — это встроенные психологические потребности. То, что нам нужно. Некоторые потребности физиологические (то, что нам нужно, чтобы выжить), а некоторые — чисто психологические (то, что происходит у нас в голове). И те, и другие — важны.

Глава 9

Мотивы 1: Секс и Любовь | Урок 9

Мы обычно выбираем спутника жизни, который разделяет наши ценности (то есть согласен что хорошо, а что плохо в этой жизни), поэтому ваш дизайн должен давать людям возможность найти себя в толпе.

Глава 10

Мотивы 2: Причастность, статус и справедливость | Урок 10

Три перечисленных мотива по своей природе относительны. Они работают только в тех случаях, когда мы сравниваем себя с другими людьми. А значит, именно они лежат в основе социальных сетей и большинства игр.

Глава 11

Мотивы 3: Понимание (Любопытство) | Урок 11

Понимание или “любопытство”: именно этот мотив заставляет нас узнавать детали ситуаций, которые как-либо связаны с остальными 13 мотивами.

Глава 12

Целеориентированное проектирование | Урок 12

В следующих пяти уроках этого курса, мы окунемся в процесс целеориентированного проектирования, и в этом нам помогут фундаментальные психологические принципы, изученные ранее.

Глава 13

«Кнут и пряник» | Урок 13

Когда пользователи впервые видят ваш дизайн, у них уже полно своих собственных ассоциаций и убеждений. Применяйте их. Однако учтите, что есть UX, UI, контент на сайте, информация о бренде — и все это также вызывает определенные ассоциации.

Глава 14

Условные рефлексы и привыкание | Урок 14

Сконцентрируйтесь на том, чтобы давать. Так со временем появится ощущение развития, продвижения вперед. К тому же, вместо того, чтобы на вас обижаться, пользователи будут вам верны.

Глава 15

Геймификация | Урок 15

Разница между игрой и не-игрой вовсе не в баллах и значках, а в психологии. В дизайне игр есть куча нюансов, но давайте начнем с базовых принципов геймификации.

Глава 16

Социальная и вирусная структура | Урок 16

Интернет — это общепризнанная площадка для запуска “вирусного” контента. Но если ваш сайт не спроектирован особым образом, чтобы включать это “сарафанное радио”, то и не ждите никакого вирусного эффекта.

Глава 17

Завоевание доверия | Урок 17

Доверие — это решающий фактор в любом вашем деле. Доверие можно завоевать несколькими способами, но в тех случаях, когда дизайн не внушает доверия, вам может быть сложно это почувствовать из-за вашей точки зрения.

Глава 18

Что такое интуиция? | Урок 18

Интуицию частенько называют здравым смыслом. Или, как говорится, “нутром чую”. Или печенкой. И многие уверены, что у женщин интуиция особо развита (а вот и неа). Но каждому из нас кажется, что интуиция права.

Глава 19

Что такое когнитивные искажения? | Урок 19

Вы смотрели Матрицу? Когда Нео (Кеану Ривз) встречается с Архитектором, выясняется, что уже были другие Нео до него. Они — результат “системной аномалии”, которая случается время от времени. Когнитивные искажения  —  это нечто подобное.

Глава 20

Иллюзия выбора | Урок 20

Нужно предоставлять пользователям опции, которые им нужны, и нужно, чтобы эти опции были легко доступны, но — как UX-дизайнеры — мы также можем достигать своих целей без ущерба для пользователя.

Глава 21

Внимание | Урок 21

Наш мозг может сознательно делать лишь одно действие за раз. Поэтому его необходимо фокусировать. Фокус мозга переходит с одного на другое на протяжении всего дня. Это называется вниманием.

Глава 22

Память | Урок 22

Наш мозг не записывает воспоминания как видео. Воспоминания реконструируются из ассоциаций, всякий раз, когда мы о них думаем. Но ассоциации со временем меняются.

Глава 23

Гиперболическое дисконтирование | Урок 23

Люди толстеют потому, что вредные вкусняшки здесь и сейчас “перевешивают” перспективу тренировок в будущем.

Глава 24

Ну правда, что такое юзабилити? | Урок 24

Как UX-дизайнер, вы должны использовать психологию — и подтверждать результаты работы тестами — даже если это немного ухудшит внешний вид.

Глава 25

Упрощенно, просто, быстро, минималистично | Урок 25

Суть минимализма — в том, чтобы сделать менее функциональный дизайн лучше. В теории, минимализм упрощает дизайн, делает его проще и быстрее.

Глава 26

Постоянство и ожидания | Урок 26

Постоянство создает ожидания. Когда пользователи ожидают чего-то, и вы им это даете — это хорошее юзабилити.

Глава 27

Анти-UX | Урок 27

Существует разница между плохим UX-дизайном и UX-дизайном, который работает против пользователя.

Глава 28

Можно ли измерить душу? | Урок 28

Наша цель в UX — создавать действия, а не просто чувства. Мы мотивируем людей, чтобы они действовали определенным образом, который выгоден всем (в том числе и нам).

Глава 29

Вероятность взаимодействия | Урок 29

Когда вы оцениваете — или “измеряете” — действия пользователей, знайте, эта информация дает представление о группе пользователей в целом, с точки зрения статистики. Цифры могут сказать многое о вашем дизайне, вот только нужен правильный угол зрения.

Глава 30

Структура и выбор | Урок 30

Два основных аспекта UX, которые могут принести самые загадочные результаты,  —  это информационная архитектура и психология пользователя.

Глава 31

A/B-тестирование | Урок 31

Иногда, A/B-тестирование — это единственная возможность узнать наверняка.

Еще курсы

Курс «Дизайн-системы»

7 глав

60-80 мин

Создаем дизайн-систему по шагам вместе с авторами дизайн-систем Atlassian, Salesforce, LinkedIn, Shopify, Amazon, Etsy и GitHub.

Курс «Основы продакт-менеджмента»

2 главы

60-80 мин

Вместе с руководителями продуктовых команд MachineMetrics, Productboard, Tray, Notejoy, Fullstory, User Testing, Amplitude разбираем результативные процессы и подходы к совершенствованию цифровых продуктов.

Курс «Продуктовая аналитика»: рельсы совершенствования цифровых продуктов

7 глав

60 мин.

Вместе с Growth-менеджерами, продакт-менеджерами и продуктовыми аналитиками Amplitude разбираем, как продуктовая аналитика ускоряет совершенствование продуктов, генерацию прогрессивных решений и рост (growth).

Курс «Путеводная метрика (NSM)»: оценка прироста ценности и контроль за продуктовой стратегией

5 глав

60 мин.

Вместе с Growth-менеджерами, продакт-менеджерами и продуктовыми аналитиками Amplitude разбираем фреймворк «‎North Star» для наращивания ценности и результативного развития функциональности продуктов.

Смотреть все